Przygody

 

Przykładowe kampanie

Po malutkich śladach

Mijacie gruzy budynku, patrząc na tłum ludzi krzątających się przy zgliszczach. Sterty czarnych, osmolonych kamieni oraz belek rozdzielane są równo na dwa stosy. W powietrzu czujecie delikatną, nieznaną woń. Miastem Altdorf niedawno wstrząsnęła seria tajemniczych wybuchów, niszcząc Ratusz, siedziby miejskich gildii kupieckich oraz kilka innych obiektów. Skutki tych zdarzeń macie zaraz przed swoimi oczami. Kapitan straży ponagla was, abyście się ruszyli. Idziecie za nim wąskimi uliczkami, a następnie wchodzicie do niepozornie wyglądającej kamieniczki. Udajecie się na 2 piętro, do małego 3 pokojowego mieszkania.

- To tutaj miała siedzibę grupa o nazwie Czerwony Gorzki Chomik, założona przez szalonego niziołka. Tak tak, możecie się śmiać ile chcecie, ale mimo tej głupiej nazwy, sporo ostatni namieszali. Byli zamieszani we wszystkie złe sprawy, jakie przydarzyły się naszemu miastu. Wybuchy, zniknięcia, kradzieże obrazów. Wszystkie gildie kupieckie mocno ucierpiały. U Crachtów jest chaos, po zmianie głowy rodziny, Machtowie nie chcą pisnąć ani słowem, a Hejnowie zwinęli cały interes i rozpłynęli się w powietrzu. Jeden z magów nawet ubzdurał sobie, że w nocy słyszał ryk smoka, ale to przecież niemożliwe. No, w każdym razie tu zaczyna się wasze zadanie. Straż miejska nie ma czasu na zajmowanie się tym, ale to idealne zadanie dla łowców przygód jak wy. Musicie dowiedzieć co stało się z tym… Chomikiem. To ich siedziba, może znajdziecie coś godnego uwagi. Mamy też informację że ostatni raz widziano ich kilka dni temu przy południowej części lasu. Powodzenia.

Kapitan kiwa głową, po czym zostawia was samych w mieszkaniu. Nie wszyscy jeszcze skończyliście śmiać się z powodu cudacznej nazwy, ale w końcu uspokajacie się. Po chwili namysłu dochodzicie do wniosku że to całkiem dziwna sprawa. Może wydawać się o wiele ciekawsza, niż wygląda na pierwszy rzut oka. Trzeba będzie przeszukać mieszkanie, znaleźć świadków, a następnie udać się do lasu. Do dzieła!

Bohaterowie zabierają się do roboty, nie wiedząc jak wiele przedziwnych zdarzeń wydarzyło się ostatnio w Altdorfie. Podczas poszukiwań odkryją mnóstwo tajemnic i napotkają najróżniejszych przeciwników, w miejscach, których się nie spodziewają. W końcu, jeśli przysporzy im szczęście, może odnajdą grupę szalonego niziołka i dowiedzą się zaskakującej prawdy.

Cienie wewnątrz nas

Noc upływa spokojnie. Z bezchmurnego, nocnego nieba spływa łagodne światło księżyca. Niektórzy z was stoją przy bramie zameczku na warcie, ziewając przeciągle od czasu do czasu. Inni piorą rzeczy na jutro w ogromnej, drewnianej balii. Reszta z was smacznie śpi na słomie w stajni. Znaleźliście tutaj, w małym zameczku na granicy Talabeclandu, schronienie na czas wzmożonej aktywności zwierzoludzi w pobliskich lasach. Miejscowy magnat dał wam tymczasowe prace i gościnę, chociaż nawet nie znacie jego imienia. Jedyne co wam przykazał, to nie zbliżać się do najwyższej wieży warowni. Przebywa tam jego córka i nie wolno jej niepokoić za wszelką cenę. Proste. A przynajmniej takie by było, gdyby nie mrożący krew w żyłach, nieludzki krzyk, który właśnie dobiegł z owej wieży. Z początku stoicie sparaliżowani, lecz po krótkiej zaczynacie biec. Idziecie prosto do wieży mimo zakazu, czy udajecie się najpierw do sypialni magnata? Rozdzielacie się, dobrze. Pierwsza grupa dociera do pokoju magnata. Mimo że wrzask wzbudził całą służbę w zamku, władca wydaje się dalej spać. Mimo głośnego pukania i krzyków, nikt ze środka wam nie odpowiada. Nagle podbiega do was pewna postać.

- Co z ojcem!? Czemu jeszcze nie opuścił pokoju? Drzwi są zamknięte? Niemożliwe. A jednak. Mam zapasowy klucz, zaraz je otworzę.

Młodzieniec otwiera pokój, ale kiedy wchodzicie do środka okazuje się, że nikogo nie ma wewnątrz. Na dywanie leży tylko pokryty we krwi sztylet…

W tym czasie druga część grupy dobiega do wieży. Schody są zakurzone, jakby nikt tędy nie chodził, a miejsca mało, musicie iść gęsiego, garbiąc się lekko. Docieracie do żelaznych drzwi na szczycie wieży. Po ich otwarciu widzicie skromną komnatę, skąpaną w księżycowym świetle, wpadającym przez otwarte na oścież okno. Rozglądacie się po pomieszczeniu, aż w końcu zauważacie że dywan na środku komnaty przesiąknięty jest posoką. Nagłe słyszycie zgrzyt pod łóżkiem. Sprawdzacie to i widzicie, że ktoś się pod nim ukrywa. Wyciągacie siła spod łóżka chudego, nieco brudnego mężczyznę o wystających przednich zębach. Trzęsie się cały, prawdopodobnie ze strachu. Kiedy pytacie go co z córką władcy, odpowiada tylko łamiącym się głosem:

- Wypadła…. z wieży

Podbiegacie do okna. Pod wieżą nie ma żadnego śladu kobiety, ale możecie przysiąc że widzieliście przez chwile na niebie w oddali dziwny, latający kształt. Odwracacie się pełni pytań do wpatrzonego w ziemie mężczyzny…

Konsekwencje wywołane zdarzeniami w małym zamku, nie wpłyną tylko na jego mieszkańców, ale na losy wielu żyć imperium. Bohaterowie doznają rzeczy, które wychodzą poza rozum zwykłego człowieka oraz napotkają magię nieznaną żadnym czarodziejom. Co stało się magnatem, jego córką i czym był niknący kształt na niebie? Jeśli gracze zgodzą się na prośbę syna magnata o odnalezienie jego siostry, być może się tego dowiedzą oraz przeżyją przygodę, która zmieni ich życia.